sábado, 18 de enero de 2014

¿Que hay que hacer para ser un buen lector?

Son muchos los niños que no poseen el habito lector o lo van dejando de lado y es por eso que hemos querido poner a vuestra disposicion este documento, el cual podeis dejarselo a los mas pequeños y que lo miren un poco, vereis como teneis resultados positivos. Oye, tambien los mas mayores podeis leerlo, la cuestion es hacer la lectura un habito.

¿PARA SER UN BUEN LECTOR?

Educa tus emociones

La Asociacion Española contra el Cancer lleva a cabo una de las labores mas importantes hoy en dia y como no es menos, ha querido trabajar tambien con niños. En este juego los niños van a poder formarse en el entrenamiento y gestion de emociones. El juego se desarrolla en una plataforma basada en un bosque encantado donde hay hadas, trolls, elfos... y ademas incluye ejercicos muy interesantes.

Venga a probar!

El bosque encantado
 
 
 

Tambien en educacion fisica.

Que si , que lo hemos escuchado muchas veces, en la educacion fisica las TICS no pueden formar parte por que precisa de movimiento, coordinacion, juego... pero nosotras os vamos a hacer cambiar de idea. ¿Nos metemos en la pagina y lo comprobamos?

Ludos en ed.Primaria


idad

                             Solo en las mejores tien...Solo en las mejores casas.

martes, 14 de enero de 2014

Juguemos a crear

En dias como hoy, grises,lloviendo, sin ganas de pasear o salir.... Hemos decidido traeros una propuesta muy divertida ¿ y si nos pasamos a las manualidades?. En la pagina que os vamos a proporcionar encontrareis desde cumpleaños,decoracion,moda.... y todo para los mas pequeños.
¡Venga , vamos a levantarnos y a disfrutar que vereis que bonito sale todo!!!!!!!!
Peque ocio


sábado, 11 de enero de 2014

La universidad con las nuevas tecnologias

La UGR tambien ha querido ser participe de este cambio con las TICs y que mejor que a traves de esta pagina en la cual nos hace llegar a nosotros, estudiantes de la Universidad de Granada, una gran cantidad  de novedades y ayudas. No te quedes sin pasarte por ella.

UGR y las TICs

jueves, 9 de enero de 2014

Es tiempo de aplicar!

Hoy os traemos otra seccion de aplicaciones. A disfrutar!

Jornadas GrinWeek

 

Nos han informado que comienzan las Segunda edicion de la GrinWeek y que mejor que vosotros, nuestros lectores, participeis en ella. Os dejamos un poco de informacion ademas de el enlace para poder informaros. !NO OS LA PERDAIS¡


"Iniciamos el cuarto año de actividades de GrinUGR con la segunda edición de la GrinWeek, una semana sobre culturas digitales de lo abierto para aprender en el siglo XXI. Se trata de un evento abierto, libre, híbrido, distribuido, divertido, estimulante para aprender sobre aprendizaje, redes, tecnologías digitales, Internet. Te invitamos desde estas primera líneas a que te sumes a todas o algunas de las sesiones que lo componen. En estos enlaces puedes ver cómo fue la edición del año pasado: presentación y programa, resultados, impacto en Twitter. Apúntate para asistir a todas o a algunas de las sesiones
  • Fechas: del 27 al 31 de enero de 2014.
  • Horario: de 9:00 a 13:30 (mañana) y de 16:00 a 20:30 (tarde). Las sesiones de cada día se hacen dos veces en horario de mañana y tarde con el fin de facilitar la asistencia a los participantes. Es recomendable asistir siempre a las de mañana o a las de tarde.
  • Lugar: Salón de Actos de la Facultad de Ciencias del Trabajo (en ambos horarios).
  • Financiación y agradecimientos: La segunda GrinWeek es posible y gratuita gracias a que el Vicerrectorado para la Garantía de la Calidad ha permitido abrir las sesiones del curso “La Web Social en la Universidad: culturas digitales de lo abierto para aprender en el siglo XXI” destinado únicamente para profesores de la UGR. Parte de la filosofía del curso es abrir contenidos y generar redes para aprender por lo que convertir las sesiones en unas sesiones abiertas permitirá vivir en la práctica las virtudes del aprendizaje distribuido y abierto. Los organizadores reiteramos nuestro agradecimiento al Vicerrectorado."GrinWeek 2014

Informate sobre esto

sábado, 4 de enero de 2014

y...¿cineforum?




 ¿Os suena el "Cineforum"? ¿Que os parece si nos leemos esta breve explicación 
de Ignacio Garrido?

El cineforum como herramienta didáctica de sensibilización social

Ignacio Garrido Manrique

INFORMACIÓN GENERAL:
Pasos previos:
-Elección del film teniendo en cuenta los contenidos del mismo (temáticas que sean 
cercanas a los participantes y al alumnado) y su adecuación al público al que va 
dirigida la actividad, siempre considerando los objetivos que marca esta actividad 
en los centros, promoviendo la educación en valores (como la convivencia,
la prevención de la violencia, el fomento de la integración de colectivos vulnerables,
la promoción de los derechos de la infancia,dar valor a la importancia de la 
educación, cómo superar las diferencias culturales, etc.).
-Visionar el film antes de la preparación de la actividad para conocerlo y poder
actuar en consecuencia con los objetivos marcados.
-Tener en cuenta al público objetivo es fundamental: hay que tratar de buscar films
que cumplan con los objetivos marcados en cada sesión, que fomenten siempre lo que
nos une frente a lo que no nos conecta. Prever siempre la compatibilidad del film con
los medios técnicos que poseemos (si es un DVD hay que contar con un ordenador con 
 ector de DVD, un proyector, una pantalla, equipo de sonido acorde con el tamaño del
aula, etc.) 
Pasos durante el desarrollo de la actividad:
1.Previamente a la proyección hay que trabajar los aspectos de los que trata el film 
con información adecuada al tipo de alumnado al que vaya dirigido (no es igual
una clase homogénea culturalmente que una diversa y multicultural o una clase en una 
zona urbana comparada a un alumnado de zona rural). Se procederá a la presentación
de la película (con los datos pertinentes como año de filmación, nacionalidad, premios, 
contexto social y político en que fue rodada, si lo hay, de acuerdo con la edad del 
alumnado). En dicha presentación se recabarán los conocimientos previos 
de los alumnos. 

2.Proyección del vídeo

3.Coloquio participativo e inclusivo: 
se partiría de las cuestiones concretas que aparecen en el relato del film para, 
a continuación, adentrarse en las cuestiones de fondo.
Para abrir el coloquio es preferible que sea el alumnado el que marque la pauta
con sus preguntas y sus intervenciones. A veces, éstas no surgen espontáneamente 
y por eso el facilitador deberá llevar un guión preparado con preguntas e inquietudes 
que puedan abrir el debate(en este sentido se puede analizar lo que sabemos
de cada personaje para a continuación discutir las relaciones que se dan entre ellos).

4.Reflexión final: una vez terminado el coloquio, el facilitador hará una reflexión final
 que englobe todo lo dicho durante el debate (para ello hará anotacionesde los comentarios 
más repetidos o  interesantes para concluir con la actividad).

Aprendamos a jugar

 Rastreando el otro dia algunos Blog, descubrimos en uno de nuestro favoritos ( dejamos el enlace abajo), esta fantastica aplicacion y su previa explicacion. Gracias a "En la nube TIC".
 Se trata de Kahoot!, un sistema de respuesta basada en el juego, con el que se obtiene feedback de nuestros alumnos en tiempo real. Nadie mejor que sus creadores para describirla:
Kahoot! es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Kahoot! instiga experiencias como ésta  y trabaja a través de dispositivos móviles como este . Sin embargo, hay un elemento social. Estamos alentando el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas. Nuestra filosofía y la visión es que la gente de todo el mundo deben compartir su contenido educativo para que otros jueguen en las aulas de todo el mundo. Este intercambio debe ocurrir dentro del msimo Kahoot!   o en las redes sociales como Facebook, Twitter y Pinterest. Internet permite esta colaboración, y la alentamos activamente - sin embargo, no es necesario para participar, y puede utilizar Kahoot! exclusivamente para su propio uso personal, y hacer todo su contenido privado.

Como he dicho, Kahoot! es un sistema de respuesta con el que se pueden crear cuestionarios, encuestas y discusiones (termómetros de opinión con los que lanzar un debate). Pero los creadores de Kahoot! no han pensando solamente en una pedagogía unidireccional, en la que el docente cree preguntas y los alumnos se limiten a contestar en tiempo real, compitiendo entre sí (de ahí el aprendizaje basado en el juego), sino que buscan una pedagogía activa por parte del alumnado. Dice Jordi Adell que necesitamos una pedagogía de preguntas más que de respuestas, que es a lo que estamos más acostumbrados. El alumno tiene que crear preguntas porque muchas veces los docentes damos respuestas a preguntas que son irrelevantes en el aprendizaje. 
La pedagogía Kahoot! se basa en la creación de un espacio de aprendizaje de confianza, fomentando un bucle de "aprendiz de líder" .
Concebido a partir del comportamiento típico, los modelos de enseñanza del juego y la pedagogía Kahoot! crea un ciclo que fomenta la investigación y la creación independiente o en colaboración, mientras que también capacita a los estudiantes para presentar y compartir su conocimiento recién descubierto a sus compañeros, de una manera lúdica y social.
Normalmente, el bucle pasa por los siguientes eventos:
  • Una vez que el educador ha introducido un tema, van a jugar con su propio cuestionario de Kahoot! con su clase para evaluar su comprensión
  • El educador invita a sus alumnos a crear sus propios cuestionarios sobre temas específicos
  • Fomenta la investigación, la creación de conocimiento y resumir el contenido relevante
  • A continuación, crean su cuestionarios basados ​​en este contenido
  • Los profesores pueden evaluar su comprensión sobre la base de la calidad de su contenido (¡incluyendo las respuestas incorrectas!)
El espacio de aprendizaje también ocurre fuera de las aulas - en grupos de estudio o incluso en casa cuando se juega con amigos, padres o hermanos.
Con Kahoot, por tanto, el alumno puede tener dos roles, el de participante en el juego de preguntas y respuestas (en este caso, no necesitan registro, sólo acceder al juego con un código que da el profesor); o el de creador del juego (aún mas interesante, aunque en este caso necesitan registrarse).
Kahoot! admite registro de usuarios de todas las edades. Si el alumno tiene más de 16 años tendrá acceso a los cuestionarios que hacen públicos otros usuarios de Kahoot! y podrán hacer públicas sus propias creaciones; y si es menor de 16 años estas dos funcionalidades las tendrá capadas.
Veamos cómo empezar a crear en Kahoot!. Comenzamos por registrarnos:
Si tenemos cuenta en gravatar.com con la misma cuenta de correo electrónico con la que nos registramos, tomará el mismo avatar, que podemos cambiar.
Una vez registramos, entramos en la aplicación:
Aquí podemos explorar las creaciones públicas de otros usuarios, e incluso utilizarlas con nuestros alumnos, o empezar a construir un cuestionario (preguntas ilimitadas con puntuación y competición entre los participantes), una discusión (una sóla pregunta que da lugar a un debate, no puntuable), o una encuesta (preguntas ilimitadas no puntuables, sólo se recogen las frecuencias).
En cada pregunta que se plantea se puede subir una imagen (menos de 1 Mb), o insertar un vídeo de Youtube para ilustrarla. Y pueden darse entre 2 y 4 respuestas con una o varias de ellas correctas. También se puede limitar el tiempo de respuesta a cada pregunta individualmente.







Hasta podemos dar a los participantes los datos de la red wifi que estemos usando:

Una vez completada la edición, Kahoot! nos da un código que debemos dar a los participantes para poder tomar parte

Cuando lanzamos la encuesta,... esto es lo que se verá en pantalla de proyección



Los participantes tienen que entrar en la dirección kahoot.it  desde cualquier dispositivo (ordenador, smartphone, tableta,...) para tomar parte. En esta dirección, sin registro, se les pedirá que introduzcan el código proporcionado por el creador.

Esto es lo que ven en sus dispositivos: